Video-Vivere: videogame come se fosse vita

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(a cura di Coscienza e Dovere)
Il progresso e i mutamenti della società sono ormai inarrestabili. Sempre di più il mondo ci fornisce vie di fuga e “occhiali” da sole per la dura e accecante realtà. 
Un grande prodotto sfornato dalla società tecnologica è quello del “gamer”: il bambino, il ragazzo o l’adulto che, come creato in una pressa, si conforma nel “nerd”, nel video-giocatore che, come unico obiettivo nella sua vita, ha il concludere al 100% tutte le missioni del suo nuovo gioco.
“Ma ci sono problemi più importanti!”; ”suvvia, non attacchiamoci a queste banalità!”; “avete finito gli argomenti su cui riflettere?”.
Ebbene, vi sembra irrilevante non denunciare e mettere in guardia chi ha perso qualsiasi senso della propria vita, chi ha nelle proprie giornate come unico scopo accumulare record e vittorie nel suo nuovo videogame? Non vogliamo essere dei bacchettoni con uno spiccato senso di arroganza e superiorità, anche perché, come dicevamo sopra, non sono solo i nostri coetanei a confondere la propria vita con quella di un video gioco, ma possono benissimo essere adulti come padri di famiglia e lavoratori. Diciamo questo, perché non basta avere una bella famiglia, un bel lavoro, una casa o una bella macchina per essere “realizzati”. Vi crediamo bene se avete perso ogni prospettiva di senso e di scopo nella vostra vita se, pur essendo impegnati “socialmente”, vivete solo per tornare nelle vostre camere e lanciare il videogame alla moda, per riversarci tutta la vostra inettitudine e pigrizia, tutte le vostre paure di mettervi in gioco nella realtà.
“Intanto io lavoro”. Sì, bene, lodevole. Ma come? Si badi ad anteporre a tutto ciò che facciamo, diciamo e pensiamo, il come, e ad abbandonare sempre di più il “cosa” ed il “quanto” che, al giorno d’oggi, prevalgono in ogni campo. Lavorare o studiare con pesantezza, aspettando e bramando la fine di quel momento della giornata, per poter tornare ad immedesimarsi o meglio a nascondersi dietro ad un monitor, è l’equivalente di non aver lavorato o studiatoPerché non si era “presenti” in quel momento della propria vita, si era assenti ed impegnati a sognare di essere su un videogioco, mondo virtuale realmente finto. Potremmo dire che, chi viene plagiato da questo fenomeno, è una persona assente nella vita e presente nella finzione.
Perché avviene tutto ciò?
Questo stimolo a “vivere nel gioco” o “vivere il gioco” deriva da un grande meccanismo creato e ben studiato dalle case produttrici, che diventa motivo di garanzia, vanto e maggiore pubblicizzazione dei videogames, come sappiamo. I cosiddetti “punti esperienza”, le “missioni”, i “livelli”, l’aumento delle “capacità” o delle “doti” sono tutti dei componenti utilizzati come degli stimoli per continuare la partita: di tangibile all’uomo non danno nulla. Noi giocatori non acquisiamo nessuno suddetto sviluppo, se non quello della miopia perché ore di gioco equivalgono a danneggiare i propri occhi (e neuroni) eppure, lo sviluppo della storia, delle “possibilità” e delle “doti” del proprio personaggio, sono una droga più che sufficiente per tenere il giocatore davanti lo schermo; ed anche quando è altrove, comunque concentrato su quello che dovrà fare nel gioco quando potrà ritornarci dentro. 
Tutto ciò che diciamo, non è altro che il frutto della nostra esperienza personale, di ragazzi e “frequentatori del mondo” che vivono e si rendono conto di ciò che accade, anche dei nostri stessi errori, che vogliamo far sì diventino un avviso per gli altri ed un monito per il miglioramento di noi stessi
Il gioco, in conclusione, diventa una ipnosi e tutto ciò, è dovuto, come scrivevamo sopra, al fatto che il giocatore scarica nella partita le sue colpe, le sue frustrazioni e le sue incertezze. Nel gioco siamo tutti forti, abbiamo delle certezze, siamo anche belli ed agili, tutto ci va bene o al massimo ricominciamo la partita e faremo meglio. Tutto questo perché esso agisce sulla nostra psiche, donandoci uno scopo. Uno scopo per cui giocare, per cui farlo bene, per cui pensare al gioco ed alle sue strategie anche quando siamo impegnati in altro. 
Noi, invece, sappiamo bene che gli obiettivi nella vita, sono tutt’altro che il completamento di un videogame. Non averne o meglio non vederli causa grandi traumi nelle persone – pensiamo alla depressione – lì dove essa non si sente più utile, non sa più cosa fare, innesca in sé stessa questo meccanismo malefico e mortale… Il gioco è tutto questo! 
Un meccanismo molto fine quanto malefico, che anche ai suoi albori, quando i pixel erano ben visibili e rovinavano la “giocabilità”, era comunque una malattia ben diffusa e conclamata. Non servono a niente le chiacchiere di chi vuole difendere i videogiochi e le multinazionali che vi sono dietro: i videogiochi sono sempre stati, da quando sono nati, un problema per le persone più “fragili”. Persone che non si sono rese conto di quanti scopi hanno realmente nella vita, e di quanto sia fondamentale vivere ed agire con consapevolezza e presenza costante verso ciò che si sta facendo; e, senza accorgersene si diventa sempre più schiavi di multinazionali, di subdoli giochi psicologici, di mode indotte e di insofferenza maggiore. 
Se è vero che si gioca per sentirsi migliori, è anche vero che a partita finita, tornando nel mondo reale, ci si sentirà come un vaso di terracotta tra dei vasi di ferro e, i problemi, non faranno altro che aumentare. Per questo noi vediamo un odierno nemico, non nel videogioco, quanto nelle sue capacità di illusione, nelle case produttrici che vi sono dietro e, soprattutto, vediamo un nemico in noi stessi, nel nostro animo e nel nostro modo di vivere, ormai totalmente incosciente e lontano da quella vita scandita dalla consapevolezza (del) e dal Sacro, come i nostri avi.